Izmantojot Gamification, lai vadītu informētību par zīmolu

Satura rādītājs:

Anonim

Ar vairākiem zīmoliem, kas aptver satura spēku, lai veidotu zīmola atpazīstamību, darbinātu sociālos medijus, SEO iniciatīvas un radītu rezultātus, nav pārsteigums, ka tīmeklī ir daudz satura.

Ja esat informācijas meklētājs, tas ir fantastisks scenārijs. Bet zīmoliem tas nozīmē, ka, lai izceltos no pūļa, ir nepieciešams vairāk inovāciju un radošuma.

Izmantojot Gamification, pārvērš parasto kārtību ārkārtas režīmā

Savvy zīmoli pievēršas spēlei, lai atšķirtu sevi no sacensībām, radot aizraujošākas, interaktīvākas pieredzes, kas aizrauj lietotāju uzmanību un rada ilgstošus iespaidus. Auditorijas vienmēr ir bijušas ieinteresētas iesaistīties pasākumos, kas sniedz vērtīgu atgriezenisko saiti. Viktorīnas, piemēram, šis klientu apkalpošanas novērtējums un tas ir bijis tiešsaistē jau vairākus gadus - un drukātajos žurnālos daudz ilgāk.

$config[code] not found

Gamification palielina ante ar augstāku interaktivitātes, konkurences, atalgojuma un bagātīgu mediju līmeni. Laimīgākie prāti (PDF) apraksta spēļu procesu kā:

“.. ieviešot dažas spēles līdzīgas konstrukcijas, piemēram, punktus un emblēmas, kas nav spēļu lietojumprogrammas, piemēram, tīmekļa vietnes un sociālās lietojumprogrammas, lai palielinātu iesaistīšanos un lojalitāti. ”

Gamification izstrāde un ieviešana ir sarežģīts process

Taču ir daudz, kas nonāk spēļu procesā, sākot no inovatīvas idejas konceptualizēšanas un unikāla un intuitīva koncepcijas radīšanas, pēc tam īstenojot šīs idejas lietotājam draudzīgā dizainā. Spēlēšanās spēlē, lai iegūtu jaunākās tendences, nav laba stratēģija. Patiešām ir diezgan vienkārši palaist garām zīmi ar spēļu palīdzību, un lielākā daļa zīmolu nevēlas izmest šāda veida budžetu tādā apjomā, ja tas neradīs rezultātus.

Kad tas ir izdarīts pareizi, spēļu iegūšana var izraisīt 100 līdz 150 procentu pieaugumu iesaistīšanās rādītājos, piemēram, lapu skatījumos, vietnē pavadītajā laikā un citās kopienas aktivitātēs. Bet Gartner lēš, ka pat 80% spēļu iniciatīvu nesasniegs uzņēmējdarbības mērķus, galvenokārt slikta dizaina dēļ.

Kā Vai Gamification Drive zīmolu apzināšanās?

Lai pievērstos uzvarētāju taktikai veiksmīgu azartspēļu iniciatīvu radīšanā, ir svarīgi precīzi saprast, kā spēle var uzlabot zīmola atpazīstamību. Tas notiek dažos dažādos veidos:

  • Darbinieku motivācijas domino efekts: Gamification tiek izmantota kā komandas motivācijas stratēģija iekšēji, radot draudzīgu konkurenci starp pārdošanas komandām, realizējot žetonu programmas un līderu sarakstus utt. Motivētiem darbiniekiem ir augstāks apmierinātības līmenis ar darbu, un laimīgāki darbinieki, visticamāk, sniegs lielisku servisu. Lielisks serviss veicina zīmola lojalitāti un izpratni.
  • Laimīgie klienti izplatīs vārdu par zīmoliem, kurus viņi mīl, mārketinga, sociālo mediju un tiešsaistes pārskatu veidā. Jebkurš no šiem scenārijiem rada spēcīgāku zīmola atpazīstamību.
  • Iebūvētie sociālās koplietošanas līdzekļi veicina sociālo atpazīstamību. Labākā prakse, īstenojot sociālās koplietošanas funkcijas spēļu saskarnē, mudina lietotājus dalīties savos sasniegumos, rādītājos, nozīmēs un tamlīdzīgi ar saviem tīkliem. Rezultāts? Uzlabota zīmola atpazīstamība.
  • Iebūvētas bragging tiesības: Ja tiek izmantoti iekšēji kā darbinieku motivatori, zīmoli pēc būtības veido priekšrocības, ko var izmantot galvenajos zīmola ziņojumos. Piemēram, uzņēmums var uzsvērt to, ka 95% klientu apkalpošanas pārstāvju ir sasnieguši A + reitinga līmeņus, pamatojoties uz uzņēmuma iekšējo aģenta reitingu sistēmu.
  • Un, protams, acīmredzams scenārijs ir tāds, kurā uzņēmums pilnībā ieskauj gamifikāciju, ieviešot infekciozu programmu un vīrusu. Galu galā šīs programmas var kļūt gandrīz par sinonīmu zīmolam. Padomājiet par McDonald's Monopoly.

Tas, ka spēļu spēlēšana var ietekmēt zīmolu atpazīstamību no vairākiem leņķiem, padara to par īpaši pievilcīgu iespēju uzņēmumiem. Taču, lai realizētu šos ieguvumus, ir būtiska efektīva izpilde.

Vērtība un motivācija: būtiskas spēļu sastāvdaļas

Izpratne norāda (PDF):

“Gamification var iedvesmot pēkšņu lietotāju interesi un tūlītēju rezultātu iznākšanu ar pat vismodernākajiem spēļu elementiem, piemēram, punktiem, nozīmēm un līderu lapām. Tomēr, ja auditorija ilgtermiņā nenovērtē vērtību, iesaistīšanās sāk sadalīties. ”

Yu-kai Chou, pionieris un galvenais runātājs spēļu spēlēs, nosauc astoņus galvenos spēļu vadītājus. Nozīme, programmas, kas balstās uz vienu vai vairākiem no šiem vadītājiem, visticamāk, būs veiksmīgas. Šie astoņi autovadītāji satur koncepcijas, kas tirgotājiem ir jūtas pazīstamas, ietverot tādas idejas kā izstrāde un sasniegšana, īpašumtiesības un īpašumtiesības, un sociālā piederība un skaudība.

Citiem vārdiem sakot, spēlei vajadzētu radīt jēgpilnu pieredzi un piedāvāt vērtību lietotājam, izsaucot emocionālu reakciju vai pieskaroties kādam ārējam vai iekšējam motivatoram. Galu galā, tas ir 75 procenti psiholoģijas un 25 procenti tehnoloģijas, saskaņā ar Gabe Zichermann, autors divu grāmatu par šo tēmu, redaktors Gamification Blog un organizators Gamification samita.

Izpratne attiecas arī uz četriem galvenajiem spēļu elementiem, bet gan no praktiskāka viedokļa, nevis uz konceptuālu:

Mērķis

Kādu uzvedību jūs mēģināt mainīt lietotāju bāzē un kāpēc? Kā izskatās panākumi? Piemēram, Tripit izmanto ceļojuma līderu, lai parādītu ceļotāju statistiku lietotājiem. Mērķis: Get cilvēkiem izmantot Tripit kā pirmo izvēli ceļojuma organizēšanai. Ja izvēloties vienu pakalpojumu pār citu, jūs nopelnīsiet dažus sociālā statusa punktus, kurus jūs izvēlētos?

Mērķauditorija

Izšķirošs faktors projektēšanas procesā, detalizēta informācija par saskarni un citiem elementiem ir rūpīgi izstrādāta, lai tā atbilstu mērķauditorijas vēlmēm. Starbucks balvu programma ir lielisks piemērs tam, sniedzot lietotājiem vislielāko galvu Starbucks priekšā - kafijai.

Inovācijas

Padariet to jautri.Vai jūsu mērķauditorija atbildēs uz nozīmēm? Kādi sasniegumi un ieguvumi būs jūsu auditorijai? Kā piemēru skatiet šo pakalpojumu sniedzēja izaicinājumu. Šis piemērs pārvērš dažus neapmierinošākos pakalpojumu pārvaldības aspektus par vieglu pieredzi, sniedzot rīcībspējīgus ieskatus, ko lietotāji var īstenot praksē.

Pamatojums

Pārliecinošais iemesls vai iemesli, kas liek jūsu auditorijai iesaistīties un turpināt to darīt. Kāpēc mērķa lietotājs piedalīsies? Paskatieties, piemēram, Domino Pizza Chefs programmu. Lietotājiem ir acīmredzama nepieciešamība turpināt lietot šo programmu - katru reizi, kad viņi vēlas pasūtīt picu.

Viena no lielākajām spēlēm par spēlēm ir tās neierobežots potenciāls. Zīmoli var burtiski uzņemties spēļu spēlēšanu jebkurā vietā, kur viņi var iedomāties, un vairumā gadījumu tie ir novatoriskāki, jo labāk.

Ar iespēju padarīt garlaicīgus un ikdienišķus uzdevumus aizraujošākus, vienlaikus veidojot zīmola atpazīstamību, nav brīnums, ka spēle ir uzņēmumu vētra.

Gamification Photo caur Shutterstock

8 Piezīmes ▼