Get Your Business spēle ar "The Gamification Revolution"

Satura rādītājs:

Anonim

Cirki bija domāti, lai pievērstu auditorijas uzmanību dažādiem klauniem, akrobātiem, trapeces izpildītājiem un māksliniekiem, kas domāti gulēšanai un prieks. Ar vairāk cilvēku pavadot laiku tiešsaistē, uzņēmumi var justies kā Barnum un Bailey, nevis uzņēmumam.

$config[code] not found

Viena izklaides koncepcija, kas izplatījusies pēdējos gados, ir spēle - savienošana ar klientiem, īstenojot dizaina koncepcijas no spēles un lojalitātes programmām, kas balstītas uz uzvedības ekonomiku. Koncepcija ir pētījums par jaunu grāmatu “Spēļu revolūcija: kā līderi izmanto spēļu mehāniku, lai sasmalcinātu konkurenci”.

Autori, Gamification.co vadītājs, Gabe Zicherman un Joselin Linder, uzrakstīja grāmatu, uzskatot, ka ilgtermiņa klientu vērtība sagaida tos uzņēmumus, kas dara atalgojumu klientam. Es atklāju grāmatu, izmantojot NetGallery, un pieprasīju pārskatīšanas kopiju.

Šī grāmata nav paredzēta, lai izskaidrotu reģistrācijas un spēļu lietotņu kodu plānošanu. Taču grāmata ir atklāšanas posms, lai saprastu, kā iesaistīt uzņēmumu un klientus ar spēļu tehnoloģijām - paņēmieniem, kas radušies mobilās skaitļošanas un lietotņu izstrādes vecumā.

Šo spēļu un stratēģiju ieviešana uzņēmējdarbībā tiek saukta par gamification. Ar to jūs varat veidot pieredzi, kas nodrošinās iebūvētu nozīmi un izraisīs darbinieku un klientu motivāciju.

Izmaksas, kas nav saistītas ar interesi, var būt smagas. Zicherman un Linder ieskicē piemēru no Fox Meyer, kad tā bija ceturtā lielākā narkotiku izplatītāja ASV:

„Bez darbinieku un klientu iesaistīšanās labākās stratēģijas un taktika ir lemta neveiksmei…. Fox Meyer sāka projektu ar programmatūras pārvaldības uzņēmumu SAP un biznesa vadības uzņēmumu Andersen Consulting (tagad Accenture), lai pārietu uz jaunu uzņēmuma resursu plānu (ERP), kas kalpotu par sistēmas beigu sistēmu. tās noliktavu automatizācija. Neskatoties uz agresīvu 18 mēnešu izvēršanas programmu, uzņēmums izdarīja vienu būtisku lietu. Tā aizmirsa iesaistīt savu darbinieku bāzi…. Līdz 1998. gadam $ 5 miljardu uzņēmums bankrotēja. ”

$config[code] not found

Atvasinātā vērtība var būt nozīmīga. Uzņēmumi izmanto gamification, lai mainītu savu uzņēmējdarbību un vadītu uzvedības ekonomiku. Patiesībā labākie uzņēmumi to saprata pat pirms jQuery dawn. McDonald's panākumu pieminēšana ar monopolu atklāj autora iecietību vēstures kontekstā:

„Pēc uzņēmuma domām, spēle pati par sevi bija atbildīga par 5,5 procentiem viena un tā paša veikala ieņēmumu pieauguma viena mēneša laikā par 2011. gada 4. ceturksni. Tas ir aptuveni 350 miljoni dolāru kā papildu ieņēmumi 60 dienu laikā no reklāmas."

Pārlēkt uz šodienas spēļu vidi, kurā tiek apstrīdētas pat konsoles spēles (mans Atari 2600 raud, kad rakstu to!);

Turklāt mobilās spēles, jo īpaši sociālās un ikdienas spēles (piemēram, Angry Birds, Cut the Rope un Tiny Wings), ātri pārņem tās vietas, kur vienreiz bija karali un MMOG. Nesen veiktais pētījums no MocoSpace atklāja, ka, lai gan 80 procenti sociālo spēlētāju spēlē, braucot vai gaidot iecelšanu amatā, 96 procenti atzīst, ka viņi spēlē šīs spēles mājās no dīvāna, gultas vai priekšējā veranda … Šie simtiem miljonu spēlētāju un to skaits arvien pieaug - mainās veids, kā mēs domājam par spēlēm un spēlētājiem, un viņi pieprasa vairāk spēļu, piemēram, pieredzi no pārējās pasaules. ”

Pasaule pēc App

Tiek ieviesti tādi spēles noteikumi kā spēļu mehānika, punkti, nozīmītes un līderu tabulas. Bet neatrodiet kodu vai diskusiju par labāko programmu izstrādi. Tā vietā grāmata koncentrējas uz idejām, kas vislabāk domātas prāta vētrai. Jūs uzzināsiet, kāpēc atlīdzība ir populāra - tie noved pie statusa, piekļuves un jaudas.

$config[code] not found

Galvenais process, kas padara spēles iespējamas, ir izklāstīts sešos motīvos - vēlmes stimuls, izaicinājums, sasniegums, atalgojums, atgriezeniskā saite, meistarība. Lai šie motīvi būtu reāli, spēlē tiek noteikti mērķi, taču lielākā daļa spēļu tagad ir veidotas tā, lai uzvarēšana nebūtu galvenais mērķis.

Lasītāji, kuriem pieder mazie uzņēmumi, var gūt labumu, pievēršot uzmanību uz minētajā punktā minētajām pārmaiņām Spēļu revolūcija . Autors iegrimst uzvedības ekonomikā un nonāk pie sirds, kas ir klienta prātā. Šeit ir uzsvērta kultūras attieksme pret automašīnām. Iepriekšējās paaudzēs pusaudži sapņoja par vadītāja apliecības saņemšanu un uztverto brīvību, kas varētu rasties braukšanas vietā, kur viņi vēlas. Nesenie pētījumi ir atklājuši, ka mūsdienu jaunie pieaugušie ir pretrunīgi attiecībā uz braukšanu. Tas, ka automobiļos ir vairāk tehnoloģiju kā pārdošanas punkts, ir apliecinājums maiņai.

Šādas tēmas tiek atbalstītas ar autora jautājumiem, kas domāti, lai palīdzētu lasītājam domāt par to, kā uzvedība mainās.

Tavs gājiens

Teksts var justies kā spēles RISKA vārdu versija. Zicherman un Linder sniedz interesantus vēsturiskus faktus, kas sniedz kontekstu par to, kā spēles ir patiešām bijušas daļa no tā, kā lietas notiek. Vai zinājāt, ka ledusskapji nāk no Napoleona, piedāvājot balvu par labāku pārtikas piegādi viņa militārajām kampaņām?

„1795. gadā viņš piedāvāja izgudrojumam 12 000 franku, kas varētu atrisināt uztura prezentācijas problēmu.”

Vēsturiskie faktori palīdz virzīt mājās to, ka liela daļa spēļu nav pavisam jauna - tā ir bijusi paaudžu paaudzēs dažādos veidos.

Protams, grāmatā par spēļu spēlēšanu ir jāparāda spēlei, vai ne? Spēļu revolūcija ietver lietotni, kas atbalsta tekstu grāmatā. Tas ietver video sadarbības rīkus ar draugiem, lai redzētu jūsu idejas un sociālo mediju saiti uzņēmuma profiliem grāmatā.

Kopumā jūs uzzināsiet, ka labākais veids, kā pārspēt konkurenci, ir ļaut saviem darbiniekiem un klientiem izbaudīt pēc iespējas vairāk prieka. The Gamification Revolutio n parādīs ceļu uz jautriem darbiem - vienlaikus saglabājot prieku.

5 Piezīmes ▼